La 9ª Quedada

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La 9ª Quedada 2015-03-17T16:46:43+01:00

La 9ª Quedada tuvo lugar el 8 de Noviembre de 2014, a las 17:30, en las oficinas de itnig.

Justo esa misma mañana había tenido lugar el curso de Blender para gráficos Cut-Out (recortables), así que, de los más de 70 asistentes que hubo, varios venían de dicho curso. El profesor, Ferran Martínez Clar, era uno de ellos.

Así pues, abrió la tarde Enrique Sainz con una arrebatada presentación sobre lo mucho que a todos nos mola hacer videojuegos, y lo dulce que es este momento para esta disciplina. Por supuesto, también dio las gracias a los asistentes, por sacrificar una tarde de Sábado para venir a la Quedada, y a itnig, la aceleradora de Startups que nos ofrece gratuitamente su espacio para celebrar nuestro estupendo evento 🙂 .

 

Y entonces, vino la pregunta mágica: ¿quién se atreve a ser el primero en presentar? Y el primero fue, ni menos ni más, ni más ni menos, que Carlos Coronoado, autor del Mind: Path to Thalamus, una experiencia en primera persona en la que vivimos el proceso interno de un hombre en coma para recuperar su consciencia.

En el juego podemos pasear por lugares oníricos extraídos de los recuerdo del protagonista mientras este se efrenta a desafíos lógicos que tienen por objetivo hacerle recuperar la cordura. Es muy destacable la ausencia de HUD, y el hecho de que la interactividad tiene lugar a través de unas esferas que, colocadas en el lugar adecuado, modifican la meteorología, la noche y el día, incluso el tiempo.

Yo, personalmente, he jugado y he disfrutado cada minuto de este juego – incluso a pesar de que mi ordenador es bastante modesto para el motor UDK con el que está hecho el juego, por lo que no me extrañó que el juego arrancara muchísimos aplausos y caras de admiración entre el público. Carlos, fue todo un placer ver tu juego y oír de tu experiencia, esperamos volver a tenerte por las Quedadas muy pronto 🙂 .

 

Tras la intervención de Carlos Coronado, el listón estaba muy, muy alto, y parecía casi imposible que nadie se atreviera a saltarlo. ¿Nadie? ¡No! Porque un irreductible desarrollador llamado Esteban Gallardo hará honor a su nombre y presentará su Bowling Zombies. ¡Con dos cordones!

En este juego, Esteban, que ya nos ha presentado juegos flash en muchas otras ocasiones, nos trae su primera incursión seria en el motor Unity. Y para ello nos pone en la piel de un superviviente que, armado con bolas de bolos de diversa índole (normales, explosivas, gigantes, nucleares…), debe derrotar a las hordas de zombis que se abalanzan sobre él desde todos los ángulos.

El juego está muy gracioso a pesar de que algunos gráficos son de la asset store (es decir: podrían verse en otros juegos), y, sin duda, es un primer acercamiento más que digno al Unity para nuestro amigo Esteban “el valiente y” Gallardo 😉 . ¡Un abrazo Esteban, eres un crack!

 

A continuación, el encargado de amenizar la tarde fue Aitor Castella, un estudiante de CEV que, junto con dos compañeros, había preparado un juego a la par simpático e intranquilo: el Shape.

En este juego, controlamos a un pequeño y simpático muñequito que se encuentra perdido en un mundo sombrío y amenazante. No puede usar armas ni defenderse de sus enemigos, pero puede saltar, encogerse, y activar sus recuerdos del pasado para evitar las amenazas y esquivar los obstáculos. Se trata de un juego corto pero difícil, en el que incluso los creadores tienen problemas para llegar al final sin morir varias decenas de veces.

Además de mostrar el juego, Aitor también hizo un repaso de la evolución del propio proyecto, que en algún momento pareció hacerse más largo que el tiempo que se le había asignado en el curso de videojuegos 🙂 . En total, fue fabuloso poder ver compartida toda esta experiencia de desarrollo, así que Aitor: muchas gracias a ti y a tus compañeros por hacer el juego, y a ti en concreto por venir a presentarlo. ¡Un abrazo, espero veros mucho por las Quedadas!

 

El siguiente en presentar fue Roger Montserrat, CEO de Codiwans y productor de videojuegos, y uno de los padres de la iniciativa House of the Devs, que es precisamente lo que nos vino a presentar.

El House of the Devs quiere poner a disposición de cualquier desarrollador la posibilidad de reunirse en el espacio que Codiwans aporta para realizar una Game Jam de diferentes formatos: una semana, dos semanas, tres semanas, 48 horas… el objetivo que persiguen es el de crear sustrato y comunidad de desarrollo a través de estas jams y de las charlas que imparten gratuitamente profesionales del sector que asisten.

La iniciativa no tiene ningún ánimo de lucro, con lo que, desde las Quedadas, os animamos a que participéis en ella y para aportar tanto como podáis llegar a sacar. ¡Suerte con la House of the Devs, Roger!

 

Y, justo antes, justo antes de la merendolaca, salieron Zoilo Martín, Laia Capdevila y Ferran Martínez a proponer algo muy interesante: una colaboración entre desarrolladores para realizar proyectos en común.

La propuesta de estos tres amigos era la de crear un panel de propuestas de proyectos a las que se pudieran unir los asistentes a Las Quedadas, de manera que, en un futuro, los proyectos más interesantes se llevaran a la práctica. Una idea francamente interesante, a la que lo único que se le puede achacar es que era muy similar a la de House of the Devs 🙂 , solo que en esta ocasión habría funcionado bajo el paraguas de las Quedadas.

En estos momentos, esta iniciativa está off-line a falta de quien pueda llevarla adelante, pero ojalá que en un tiempo no muy lejano pueda volver a ponerse en marcha. Entretanto, ¡un abrazo para Ferran, Zoilo y Laia, y gracias por presentar vuestra propuesta!

 

Justo después de la merendolaza, fue el turno de David Márquez, el fundador de CoderChild al tiempo que único integrante actual de esta compañía. Y nos trajo dos temas de lo más interesante: por un lado el Fuet Engine, y por otro las aventuras de María Akane.

Así, David nos contó lo que le motivó a programar el Fuet Engine: un motor con el que suplir todas las herramientas que no pudo encontrar en su aventura de desarrollar juegos para Nintendo DS. Con ese objetivo, David llegó a realizar desde un editor de animaciones “cut out” hasta un diseñador de menús animados. El resultado es un motor con un buen montón de herramientas que no tiene mucho que envidiar a un Unity o un UDK, aunque mucho más específico para la 3DS.

Por otro lado, David nos contó la historia de una pobre niña, María Akane, que acaba enrolada en la policía y envuelta en mil y una historias truculentas de las que tendrá que salir gracias a sus implantes biónicos. Este es un proyecto que David quiere realizar desde hace mucho tiempo, y estaba buscando apoyo, así que, si alguien se anima, puede contactar con David y empezar a sacar adelante este interesante proyecto 🙂 .

¡Muchas gracias por todo, David, las dos partes de tu presentación han sido muy interesantes! ¡Suerte con tus proyectos!

 

Si la charla de David fue un pelín técnica, al público aún le quedaba un rato más de tecnicismo, esta vez de la mano de Ramón “Ray” Santamaría, profesor en CEV y el autor de la RayLib, la librería multimedia con la que Ramón enseña a programar a sus alumnos. Que, por cierto, es libre de uso y se puede bajar aquí 🙂 .

La librería RayLib nació de la necesidad de Ramón de enseñar a sus alumnos lo más básico de la programación gráfica en 2D: primitivas (cuadrados, círculos, sprites) y ha ido creciendo hasta alcanzar otros campos, como el sonido o incluso el 3D en forma de vóxels. Muchos de los alumnos de Ray han utilizado ya la RayLib, que está hecha en C puro, no sólo en sus cursos, sino también en sus participaciones en Jams: las dos últimas Global Game Jams Barcelona cuentan con un buen número de juegos que lo atestiguan, como el WayBack, el Spiral Space, o el Just Do, del propio Ramón.

La charla estuvo muy entretenida y fue muy interesante, y dio fe de que, incluso hoy en día, programar un motor no es algo obsoleto. Ramón, muchas gracias por venir a hablar de la RayLib, mucha suerte con las nuevas versiones que vayas sacando, y mucha suerte también con tu empresa Emegeme.Com . ¡Un abrazo!

 

Llegados a este punto, ya no quedaban muchos voluntarios, así que Enrique Sainz, el organizador pero también desarrollador, decidió que era el momento de presentar el siguiente giro de tuerca de su Astroctopus, o proyecto Pulpetes, un juego de… ¿naves? que nació durante la Campus Party de Valencia del 2009.

https://www.youtube.com/watch?v=8cPLQs6ERNo

El Pulpetes nos presenta un universo lleno de pulpos pero falto de amor por culpa de unos seres sombrios: los pulpimonios, que no sólo han esparcido el mal rollo, sino que además han destruido el cetro de poder del Dios Pulpo. Así las cosas, solo el jugador, en el papel de Pulpido, puede salvar el día devolviendo el amor al universo y recuperando las estrellas en las que se ha dividido el cetro del Dios Pulpo.

La mecánica del juego, pensado originalmente para tablet, es sencilla: pulsar para moverse a la velocidad de la luz, y arrastrar para disparar flechas de amor con las que destruir a los Pulpimonios o unir a los pulpos faltos de amor. En el futuro, se podrán comprar objetos que faciliten cada vez más la misión, pero esta parte aún está pendiente de ser desarrollada.

Entretanto, el juego tenía un pulido gráfico muy interesante, aunque, al igual que en anteriores ocasiones, le faltaba todo el sonido y solo tenía un nivel. Por contra, la música era bastante pegadiza, y, al igual que todo el resto de los elementos, era obra del propio Enrique.

Enrique, amigo, como eres el organizador y el que escribe estas mismas líneas, sabemos que volverás, pero no por ello te mereces una menor enhorabuena, ni un menor deseo de suerte en tu desarrollo. ¡Un autoabrazo!

 

La sesión ya estaba a punto de terminarse, pero, justo en ese momento, Jesús Fabre, un conocido relaciones públicas que trabaja para varias compañías, pidió paso para mostrar un proyecto de unos amigos que no habían podido venir: el Migni de Minduck Studios.

Este juego nos traslada directos al infierno donde, al parecer, una invasión de ángeles ha convertido el lugar en un parque acuático, lo cual no le ha sentado nada bien a las llamas que lo habitaban. En el papel de una de estas simpáticas llamas, tendremos que recorrer diferentes niveles, llenos de plataformas 2D, ángeles armados con pistolas de agua, y gigantescos enemigos como la paloma de la paz.

El juego presenta unos gráficos muy simpáticos, y el planteamiento parece realmente divertido, así que parece una apuesta de entretenimiento bastante segura de cara al futuro. Con todo, Jesús comento que Migni buscaba grafistas, así que, si sabéis de alguno, no dudéis en poneros en contacto con ellos. ¡Suerte con todo, amigos de Minduck! ¡Gracias por presentar, Jesús!

 

Finalmente, solo quedó una cosa por hacer, y la hizo el bueno de Enrique Sainz: despedir la Quedada, agradecer a todos los asistentes que asistieran, y recordar que hay un bote muy majo a la salida y que el que quiera puede aportar su granito de arena para hacer las Quedadas no solo posibles, sino además cada vez mejores. ¡Un abrazo para todos!